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Guide d'optimisation pour profiter au maximum d'AoC !
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Jojo51



Inscrit le: 12 Juin 2008
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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 12:43    Sujet du message: Guide d'optimisation pour profiter au maximum d'AoC ! Répondre en citant

Bonjour � toutes et � tous !

Apr�s quelques h�sitations, je me d�cide enfin � poster ce petit guide technique qui j'esp�re vous permettra de comprendre un peu mieux comment fonctionne votre MMO pr�f�r� sur votre ordinateur perso, et ainsi faire en sorte d'�viter au maximum les plantages s�v�res qui pourrissent l'exp�rience Very Happy. Je ne compte plus les fois ou je vous ai entendu (lu) vous plaindre au sujet des erreurs "Out of Memory" et autres bugs graphiques ; il est de mon devoir, en tant que membre de la guilde, de vous filer un petit coup de main Wink

De mani�re succincte et afin d'�viter toute remarque d�sobligeante de la part de certains grincheux (je ne citerai pas de nom ^^), sachez que ma d�marche se veut essentiellement conseill�re, libre � vous de tenir compte ou pas de mes propos. Pour ma part, je ferai en sorte d'�tre le plus court et claire possible ^^ (houla, c mal partie... :p)

Aller, GO !

Pour commencer, AoC est un jeu r�cent, qui dit r�cent, n�cessite du mat�riel r�cent pour pouvoir fonctionner convenablement. Au del� de la qualit� g�n�rale de sa programmation, le jeu d�pend avant tout de l'�tat de votre syst�me d'exploitation, de ses capacit�s/limites, et il en est de m�me pour votre mat�riel.

L'importance de la m�moire vive :
L'�l�ment d�terminant pour la stabilit� du jeu, et avant tout de b�n�ficier d'une quantit� de m�moire vive convenable. En l'occurrence, 2Go feront office de minimum pour AoC ! Ce minima est applicable uniquement aux configurations �voluant sous Windows XP, il faudra compter sur 3Go pour Vista 32 et 4Go pour Vista 64 !!! Pourquoi tant de diff�rence allez-vous me dire... Simplement parce que le syst�me d'exploitation n�cessite une certaine quantit� de m�moire pour fonctionner lui aussi, et cette quantit� est bien plus importante pour Windows Vista. Sous Windows XP, une configuration "normale" et correctement install�e (OS � jour, Antivirus, drivers � jour etc...) consomme environ 200/300 Mo maxi apr�s boot, sous Vista 32 c'est facilement 500/600 Mo et carr�ment 800/900 Mo pour Vista 64 !!! Qui a dit que le 64bits �tait pour les riches... :p Bien entendu, il existe quelques tweaks qui nous permettrons de r�cup�rer un peu de m�moire vive, mais jamais suffisamment pour que cela puisse nous �viter de pendre en compte ce bar�me. Nous verrons ces petites bidouilles un peu plus loin dans le post Wink
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Jojo51



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 12:44    Sujet du message: Répondre en citant

N�cessit� d'utiliser de la m�moire virtuelle :
Pour palier au manque de m�moire vive, Windows pr�voit d'�muler cet �l�ment via la cr�ation d'un fichier de pagination sur votre disque dur. Cette m�moire, dite virtuelle, est tr�s importante et ne doit en aucun cas �tre d�sactiv�e, et ceci quelque soit votre quantit� de m�moire vive. Certains oserons vous affirmer le contraire, pr�textant que le syst�me sera plus rapide, ce qui est vrai dans certains cas, mais pas pour ce qui est du jeu vid�o. Car en effet, le noyau de Windows est b�ti autour de cette gestion de la m�moire virtuelle, v�ritable pierre angulaire du syst�me d'exploitation. Si celle-ci est d�sactiv�e, l'OS ne pourra plus faire appel � certaines routines qui lui permettent de mieux g�rer son fonctionnement, ce qui aura pour effet d'augmenter la quantit� de m�moire vive consomm�e pour une m�me application jusqu'� provoquer l'instabilit� g�n�rale du syst�me. C'est un peu comme le filtre � air d'une voiture, retirez le, vous aurez l'impression que le moteur pousse un peu plus, mais au bout de quelques kilom�tre, vous constaterez que la consommation aura grimper de mani�re significative et que le moteur finit par chauffer et � se comporter de mani�re bizarre... J'esp�re que cette derni�re image vous permettra de mieux comprendre mon propos Wink

Ainsi, la quantit� de m�moire virtuelle est d�finie automatiquement par Windows, mais ces valeurs sont loin d'�tres optimis�es. Id�alement, il doit s'agir d'un ration calculer en fonction de la quantit� de m�moire vive disponible. Bien entendu, plus vous aurez de m�moire vive, et moins la quantit� de m�moire virtuelle sera importante. Ne tenez pas compte de la valeur recommand� par le syst�me, et pr�f�rez les suivantes :

2Go vive : 2Go de mv
3Go vive : 1,5 Go de mv
4Go vive : 1go de mv


Quel OS pour quelle machine :
Vous l'aurez sans doute compris, c'est votre mat�riel qui d�finit quel est le meilleur OS � utiliser et non pas le contraire. C'est pour cette raison qu'il est primordial de bien le choisir... Quoi que vous ayez pu lire � son sujet, Vista est loin d'�tre une daube, surtout depuis le Service Pack 1 ! C'est pourquoi il ne faut pas h�sitez � migrer vers cette version, si votre mat�riel le permet. On peut r�partir les machines en 3 familles distinctes : Bas de gamme, Moyenne gamme et Haut de gamme.

Bas de gamme :

- Processeur mono-coeur @2ghz
- 2Go de m�moire vive
- Carte graphique DX9 ou DX10 avec 256/320 Mo

Os pr�conis� : WinXP SP3

Moyenne gamme :

- Processeur bi-coeur @2ghz
- 3Go de m�moire vive
- Carte graphique DX10 avec 512mo

Os pr�conis� : Vista 32bits SP1

Haut de gamme :

- Processeur bi-coeur @3ghz ou plus
- 4 Go de m�moire vive
- Cartte graphique DX10 1024mo ou solution multi-GPU type SLI/Crossfire

Os pr�conis� : Vista 64bits SP1

Certains remarquerons le processeur bi-coeur au lieu du quad-coeur pour le haut de gamme. A l'heure actuelle, il n'est nullement n�cessaire de se ruiner dans un processeur quad-coeur pour jouer, le bi-coeur suffit amplement, seul certains RTS sont capables de prendre en compte plus de 2 coeurs convenablement. Alors pr�f�rez un processeur muni de 2 coeurs et fonctionnant � 3ghz plut�t qu'un quad-coeurs �voluant � 2ghz...
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Jojo51



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 12:51    Sujet du message: Répondre en citant

La carte graphique, le nerf de la guerre !
M�me si AoC est certainement le plus beau MMO du moment, vous ne pourrez pas vous en rendre compte sans une bonne carte graphique ^^ Et afin de pallier au probl�mes de performances inh�rents aux limitations de celle-ci, il est indispensable de bien param�trer les options d'affichages du jeu. Ce qui d�finit la puissance d'une carte graphique est avant tout son GPU et ensuite sa quantit� de m�moire vid�o. Dans la pratique, il vaut mieux choisir une carte �quip� d'un GPU puissant et d'une quantit� de m�moire mod�r�, plut�t que le contraire ! Par exemple, une ATI 1600 pro 256mo fonctionnera toujours mieux qu'une ATI 1300 512mo etc... La quantit� de m�moire devient importante lorsque les sc�nes 3D sont rendues � de hautes r�solutions ou lors de l'activation de filtre particuliers comme l'anti-aliasing.

Sachez n�anmoins que plus votre carte a de m�moire vid�o, et moins le jeu n�cessitera de m�moire vive, surtout si vous comptez profiter des textures en haute d�finitions. Car une fois la m�moire vid�o arriv�e � saturation, le moteur du jeu stock une partie des �l�ments 3D (textures notamment) en m�moire vive pour pouvoir ensuite les transf�rer dans la m�moire vid�o lorsque cela sera n�cessaire. Ceci a pour f�cheuse cons�quence de r�duire consid�rablement les performances et de saturer la m�moire vive d'�l�ments complexes et inadapt�s � sa m�thode de fonctionnement.

En compl�ment, sachez que plus la r�solution est �lev�e, plus le GPU doit afficher de polygones, en d'autres termes, avant que votre carte soit satur�e � cause de son manque de m�moire, le GPU sera d�j� � la rue depuis bien longtemps :p L'id�al est de choisir une carte ayant une quantit� de m�moire en rapport avec la puissance de calcul de son GPU. A l'heure actuelle, 512 Mo suffisent largement pour les GPU de moyenne gamme, du type Geforce 8800GT/9800GTX ou ATI HD4850 ; 1024Mo conviennent parfaitement aux derni�res Geforce 260/280 et ATI HD4870. Si vous d�cidez de changer de carte, je vous conseille vivement la Radeon HD4850 512Mo � - de 150 �, qui offre le meilleur rapport prix/performance/consommation ! Very Happy

Quels sont les r�glages graphiques optimaux pour AoC !
Avant de discuter effet, filtrage et tout le tintouin, sachez que la r�solation a une importance primordiale ! AoC n'est pas jouable en 1024*768, l'interface n'est pas adapt� � cette r�solution. En fait, il faut un minimum de 1280*720 pour que cela soit possible. Ainsi, le niveau de qualit� graphique d�pend avant tout de la r�solution � laquelle vous jouez, je partirai du principe que tout le monde joue en 1280*1024, qui est une r�solution standard et couramment utilis�e. Le moteur graphique du jeu b�n�ficie d'un pr�-r�glages bas/moyen/�lev� qui est tr�s bien con�u et permet facilement de param�trer les options graphiques en fonction de ce que nous allons d�cider pour chacune des configurations types. D'une mani�re simple et efficace, faite confiance � cette option et appliquer l� dans un premier temps � votre configuration, en fonction de sa classification d�crite pr�c�demment.

Ensuite, allons plus loin dans les r�glages histoire de d�couvrir tout le potentiels du moteur d'AoC ! Very Happy
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Jojo51



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 12:52    Sujet du message: Répondre en citant

- Les shaders, 2.0 ou 3.0 ?

Facile, 3.0 pour les cartes dx9 et dx10 ! Les shaders sont des petits programmes utilis�s pour g�n�rer des effets graphiques, comme le mouvement de l'eau, le brouillard, certains effet d'�clairage etc... Les shaders 3.0 ont �t� introduit avec DirectX9.1 et sont en g�n�rale plus performants que leur homologues 2.0. Qui plus est, le rendu HDR n'est pas possible avec les shaders 2.0, et m�me si AoC n'utilise pas pour le moment ce type de rendu, il y a fort � parier pour que cela arrive lors d'une prochaine mise � jour ^^ Pour les n�ophytes (et pour faire simple), le rendu HDR permet de d�multiplier la palette de couleur utilisable, ceci afin de rendre les couleurs plus vives ou plus fonc�s etc... En caricaturant un peu, �a permet d'obtenir un rouge plus rouge que rouge ^^ Cette m�thode de rendu permet par exemple de reproduire les effets d'�blouissements, lorsque l'on quitte rapidement une zone sombre pour une zone fortement lumineuse.

- Le bloom, k�sako ?

Comme l'impl�mentation du HDR dans un moteur graphique ne se fait pas sans mal, surtout au niveau des performances ^^ les d�veloppeurs utilisent ce filtre pour reproduire certains effets HDR. Le principale �tant ce fameux �blouissement d�crit plus haut, cela leur permet aussi de rehausser la palette en rendant les couleurs un peu plus vives. C'est unes esp�ce d'HDR bricol� Wink Mais comme toutes les choses bricol�es, le bloom a ses limites, c'est pour cette raison que vous ne constatez aucun effet d'�blouissement (pour ne citer que lui) lorsque vous sortez d'une grotte ou d'une ruelle un peu sombre. Par contre, cela permet � la neige et au sable de mer (sur l'�le de tortage par exemple) de briller de mani�re tr�s r�aliste Wink

Vous l'aurez compris, le Bloom se veut �tre une option graphique complexe, mais est tout � fait g�rable � partir des configurations moyennes gammes ! Alors profitez-en Very Happy

- Le filtrage des textures : trilin�aire ou anistropique ?

En voil� une option quel est jolie Smile Alors, �a fait quoi ??? C'est tout simple, cela permet d'optimiser la qualit� du rendu des textures en fonction de leur proximit� avec la cam�ra. Tout ceci en limitant cet effet "d'escalier" que tout le monde connait. Au chapitres des diff�rences, le trilin�raire est limit� � 3 passes contre 16 maxi pour l'anistropique, inutile de vous dire lequel offre le meilleur r�sultat... Attention tout de m�me, ce filtre consomme une grande quantit� de m�moire vid�o et doit donc �tre utiliser avec pr�cautions. En fonction de votre ordinateur, pr�f�rez le trilin�aire pour le bas de gamme, ensuite l'anistropique X4 pour le moyenne gamme et enfin l'anistropique X8 pour le haut de gamme. Le 16X est totalement inutile, consomme �norm�ment de m�moire sans offrir un net avantage par rapport au X8.

L'option MMSA permet de filtrer les textures dites "transparentes" et n'est utilisable qu'avec l'anistropique. Celle-ci permet par exemple � l'herbe d'�tre plus r�aliste en �tant moins pix�lis�e et l�g�rement transparente. Option � r�server au configurations haut de gamme, bien entendu.

- L'anti-aliasing (anti-cr�nelage, FSAA), oui ou non ?

Sans aucun doute OUI ! Depuis les cartes DX9, le FSAA est g�r� par le hardware ce qui implique qu'il est bien plus performant qu'auparavant. Malgr� tout, certaines cartes graphiques ont le vilain d�faut de ne pas le prendre en charge convenablement, c'est le cas des ATI de la s�rie HD2X00 et HD3X00. Rien de bien dramatique, mais attendez vous tout de m�me � subir une baisse de performances en activant se filtre sur les cartes appartenant � cette famille. Ceci dit, � mon sens le FSAA reste une option obligatoire, car il permet de gommer les gros d�fauts de la 3D rast�ris�e, en offrant une image au contour plus doux, limitant l'effet d'escalier et le pixel poping (disparition de pixels sur de petit objet comme les cordes par exemple). Tout comme le filtrage anistropique, celui-ci n�cessite avant tout de la m�moire vid�o et doit �tre adapt� � la r�solution avec laquelle vous jouez. En fonction de votre configuration, nous aurons :

Bas de gamme 1280*1024 : FSAA X2
Moyenne gamme 1280*1024 : FSAA X4
Haut de gamme 1280*1024 : FSAA X8

Si votre r�solution est plus �lev�e alors adaptez votre param�trage en diminuant la valeur du FSAA, par exemple, en 1680*1050, le FSAA X4 conviendra largement pour une configuration haut de gamme.
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Jojo51



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 12:53    Sujet du message: Répondre en citant

- La profondeur de champs

AoC offre des paysages s'�tendant � perte de vue, il serait dommage de s'en priver ! Quelque soit votre configuration, vous pouvez sans probl�me d�finir cette option � 2000/2800m, 3500m �tant conseill� pour les configuration haut de gamme. A noter que depuis le patch du 16 Juillet 2008, Funcom a eu la bonne id�e d'activer les textures en haute r�solution pour les d�cors �loign�s (bien que l'option figurait depuis le lancement...) offrant ainsi des panorama � couper le souffle !

Voil� pour la partie graphique, passons maintenant aux diff�rents optimisations du syst�mes et aux quelques conseils pratiques. Smile

Comme je vous le disais un peu plus haut, il est possible de modifier certaines options de votre syst�me d'exploitation afin de limiter sa consommation m�moire et ainsi permettre aux autres programmes (jeux ? :p) de mieux fonctionner. Bien que tr�s proches, ces modifications ne sont pas les m�mes sur WinXP et Vista, c'est pourquoi je vous ai pr�par� 2 documents respectifs, reprenant le descriptif de tous les services Windows en expliquant pourquoi il est possible de les d�sactiver. Vous pouvez t�l�charger ces documents sur mon site FTP � l'adresse suivante :

Pour WinXP : http://users.hexanet.fr/~pereira/Guide_services_WinXP.doc

Pour Vista : http://users.hexanet.fr/~pereira/Guide_services_Vista.doc


Le disque dur, tr�s important et souvent la cause des micros-freezes :
Veiller � bien d�fragmenter votre disque dur, AoC est un jeu tr�s lourd et faisant appel au streaming (lecture permanente), il est dommage de subir des freezes � r�p�tition uniquement parce que le disque peine � charger les fichiers. Sous entendu, plus votre disque sera rapide, et moins vous constaterez de saccades al�atoires, notamment lorsque vous zonez. Au chapitre du conseil, et si vous avez pr�vu de changer de disque dur prochainement, opter avant tout pour un disque b�n�ficiant d'un cache important, au minimum 16Mo, voir si possible 32Mo. Encore une fois, il vaut mieux choisir un disque plus petit avec un gros cache, plut�t qu'un disque tr�s gros avec un cache plus limit�. L'option ultime consistant � faire appel � la technologie RAID, qui permet � la machine d'�muler un disque logique sur plusieurs disque physiques. En gros, et pour faire simple, sachez que les disques durs on un d�bit bien moins important que celui que peut g�rer la carte m�re, en moyenne 3 fois moins �lev�.

Le fait de monter 2 disque en RAID0 (streaming), permet � la carte m�re d'utiliser les 2 disques en m�me temps tout en faisant croire � l'OS qu'il s'agit d'un seul et m�me disque physique. R�sultat, le d�bit moyen est doubl�, offrant par la m�me une hausse des performances d'acc�s disque d'environ 75% ! Id�alement, 2 disques de 500Go avec 32Mo de cache mont�s en RAID0 offrent des performances � couper le souffle pour un budget contr�ler Wink
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Corpus



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 12:54    Sujet du message: Répondre en citant

Oul� j'ai pas tout lu encore mais merci^^
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Jojo51



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 12:55    Sujet du message: Répondre en citant

C'est presque termin�...:p
Je conclurai ce post par une explication g�n�rique concernant les grosses chutes d'IPS � certains endroits (les villas par exemple) et par le fameux message "Out of Memory"... Premi�rement, bien que le jeu ait �t� sponsoris� par Nvidia, on ne peut vraiment dire qu'il fonctionne bien mieux sur les cartes graphiques de ce constructeur. A l'heure actuelle, un bug li� au drivers fait que les cartes de la famille des Geforce 8X00 et 9x00 perdent les p�dales d�s qu'il faut g�rer certains effets de particules (fontaines) et de fum�e, c'est pourquoi dans les villas enflamm�es, certains auront constat� une chute de performance notable. Et ceci est vrai � plusieurs endroit du jeu, d�s que les effets cit�s sont trop utilis�s. Les utilisateurs de carte ATI n'ont pas ce probl�me, et c'est tant mieux pour eux ^^

Et pour finir, je vais tenter de vous expliquer l'origine du probl�me "Out of Memory" et comment l'�viter au maximum. En fait, il s'agit d"un bug de programmation, le plus souvent dans la partie DirectX, qui emp�che le programme de lib�rer la m�moire dont il n'a plus besoin. Pour imager la chose, imaginez un enfant qui ouvre un robinet pour remplir un seau d'eau et qui ne sait pas le refermer, au bout d'un certain temps, le seau d�bordera et il faudra le vider � la main. C'est ce qui se passe avec AoC, lorsque vous jouez, le moteur charge des �l�ments en m�moire, mais certains ne sont jamais lib�r�s ce qui cause le crash que vous connaissez tous plus ou moins. Le sympt�me peut vite de produire si vous passez d'une zone � une autre, par exemple, en vous rendant � pied en Stygie, depuis la Cimm�rie, en passant donc pas l'Aquilonie, le moteur du jeu va charger tous les �l�ments constituant les zones que vous aurez travers�, et une fois en Stygie, certains �l�ments appartenant � la Cimm�rie et � l'Aquilonie subsisteront en m�moire, et au bout d'un certains temps, le programme se plantera car il aura atteint sa limite d'adressage.

J'en vois certains venir de loin, pour me dire qu'il suffirait donc d'augmenter sa capacit� m�moire pour r�soudre le probl�me, que se soit en passent par l'ajout de barrettes m�moires ou la m�moire virtuelle. Malheureusement, ce n'est pas si simple, car comme je vous le disais plus haut, le fonctionnement d'AoC d�pend �norm�ment des capacit�s/limites de l'OS. En effet, sachez avant tout que les OS 32 bits comme WinXP ou Vista32 ne sont en mesure de g�rer qu'un maximum de 3256Mo de m�moire vive, au del�, les m�ga-octets suppl�mentaires ne sont pas pris en compte, m�me si l'OS vous les affiche (Vista32 depuis le SP1). Mais l� n'est pas la principal limite, car AoC ne consomme pas plus de 1,5 / 1,8 Go avec tous ces effets activ�s etc... La plus soucis des OS 32bits vient du fait qu'ils adressent la m�moire de mani�re tr�s limit�e pour les programmes tierces, en pratique, ils peuvent adresser jusqu'� 2Go de m�moire pour leur propre fonctionnement (processus syst�me, services etc...), ensuite, pas plus de 1Go par processus "non-syst�me" unique. AoC est totalement g�rer sur un seul et m�me processus, alors d�s qu'il d�passe cette limite logique, le programme se plante, Windows refusant de lui attribuer plus de m�moire. Vous comprenez alors pourquoi l'ajout de m�moire suppl�mentaire ne r�glera pas le probl�me Sad

Rassurez-vous, il existe plusieurs solution pour palier � cet incident r�current, en attendant que les programmeurs de Funcom corrigent les vilains bugs qui en sont � l'origine. Premi�rement, il est possible de vider manuellement la m�moire utilis�e par le jeu, tr�s conseill� lorsque vous zonez de mani�re r�p�t�e, pour cela il vous suffit juste de quitter le jeu, de patienter 30 secondes apr�s le retour sous Windows pour ensuite le relancer. Je sais, c'est assez p�nible, mais �a marche plut�t bien ^^ A conseiller aux utilisateurs de Windows XP et Vista32 !

Mais la solution ultime existe bel et bien !!! Elle s'appelle simplement Vista 64 bits !!! :p Car oui, Windows Vista 64Bits ne souffre pas des m�mes limitations que ces petits fr�res 32bits, tr�s simple pour lui de g�rer plusieurs t�ra de m�moire et surtout il est capable d'attribuer plusieurs giga de m�moire � un seul et m�me processus "non-syst�me". J'�volue moi-m�me sur cet OS depuis le d�but, et je n'ai jamais rencontr� ce fameux message "Out of Memory" Very Happy Vous savez ce qu'il vous reste � faire alors, mais attention, ne partez pas dans cette v�ritable croisade que consiste l'installation de Vista 64 sans prendre de pr�cautions, et en vous assurant que votre machine est suffisamment puissante pour le supporter, 3Go de m�moire �tant le strict minimum pour une utilisation aussi souple que WinXP avec 2Go. Et surtout, afin d'�viter les mauvaises surprises, v�rifiez bien qu'il existe des drivers 64bits pour vos diff�rents p�riph�riques, comme les Webcams, cartes Wifi, imprimantes etc...

Mais comme je n'aime pas garder les secrets pour moi tout seul Cool, et que vous m'�tes tous fort sympathiques, je vous avouerai qu'il existe une commande sp�ciale pouvant �tre utilis�e sur les OS 32bits permettant de "casser" cette limitation d'adressage m�moire ; mais ceci � condition d'�tre �quiper de plus de 3Go. Cette fonctionnalit� est notamment activ�e par d�faut sur les OS professionnels, comme Windows 2003 server, destin�s � faire fonctionner des lourdes applications m�tier. Le probl�me est quelle a un effet secondaire tr�s p�nible pour les joueurs que nous sommes, car en effet, cela modifie de mani�re importante la mani�re dont Windows adresse la m�moire vive et fait gravement chuter ses performances ; et par cons�quent les performances g�n�rale de votre configuration destin�e principalement au jeu. Oui, contrairement aux applications professionnels, la performance d'un jeu d�pend aussi �norm�ment des performances m�moire de la configuration qui l'ex�cute Confused. Certes, vous ne rencontrerez plus de message "Out of Memory", mais au pris d'une chute de performance non n�gligeable. Si certains sont int�ress�s par cette commande, je me ferai un plaisir de leur fournir, mais je ne pr�f�re pas la d�crire directement afin d'�viter d'�ventuel probl�me � ceux que ne saurait s'emp�cher de faire le test tout de suite apr�s avoir lu ce post (qui a dit roman !? Wink)

Voil�, c'est fini, j'ai essay� d'�tre court, mais il y a tellement de choses � dire sur ce vaste sujet qu'est la technique employ�e dans les jeux vid�os, que le forum ne suffirait pas � tout stocker ! (non, je d�conne :p)

En esp�rant que cela vous permettra de mieux appr�hender le fonctionnement de votre ordinateur et d'optimiser ses r�glages en vue de mieux profiter de vos diff�rentes exp�riences vid�oludiques, AoC en premier lieu !!!

A bient�t, sur les plaines Hyboriennes Smile


Jojo alias Keylha / Ahken
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Derni�re �dition par Jojo51 le Lun 21 Juil, 2008 23:18; �dit� 4 fois
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Nathalya
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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 12:58    Sujet du message: Répondre en citant

Merci beaucoup Keylha de toutes ces petites choses (grosses pour certaines) je vais suivre se que tu dis et essay� de booster un petit peu le jeu.
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sater



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 13:05    Sujet du message: Répondre en citant

salut Jojo,

excellent post, tr�s detaill� et tres clair, ca devrait bien clarifier les options graphiques pour bcp de monde!

merci d'avoir pris le temps de poster le tout ^^
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sheitan



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 14:39    Sujet du message: Répondre en citant

merci de se poste qui embelie le forum Laughing
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Squallion



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MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 14:58    Sujet du message: Répondre en citant

Enorme ! merci Key ca c'est du bon taff :p
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Plop
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Messages: 236

MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 19:53    Sujet du message: Répondre en citant

En vla un qui s emmerde pas ! :p
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Jojo51



Inscrit le: 12 Juin 2008
Messages: 17

MessagePost� le: Sam 19 Juil, 2008 20:07    Sujet du message: Répondre en citant

Merci les bilous, �a fait me fait tr�s plaisir de constater que cela vous pla�t ! Smile
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sheitan



Inscrit le: 31 Mai 2008
Messages: 128

MessagePost� le: Dim 20 Juil, 2008 10:49    Sujet du message: Répondre en citant

Voila un petit guide de la 3d (que jai pecho sur le net)
qui completera un peu celui de jojo51


Quelle carte pour quel ecran.
Plus vous montez en resolution, plus votre carte graphique doit etre puissante.
La taille de votre ecran va donc decider du type de carte a acheter. Bas de gamme, moyenne gamme, haut de gamme ou tres haut de gamme.


Les moniteurs a tube (CRT).
Avec ce type de moniteur vous pouvez afficher n importe quelle resolution dans la limite ou ce dernier l accepte.Le rendu sera toujours de bonne qualite ce qui n est pas du tout le cas avec un moniteur LCD fixe ou ecran de portable.

Si vous avez un moniteur tube 20 pouces et aimez jouer a une resolution de 1600X1200, il suffit de regarder dans les tests de materiels sur le net quelle carte graphique a de bonne performances dans cette resolution. Si votre budget est limite il vous suffira de prendre une carte a l aise en resolution 1024X768; la qualite d affichage n en souffrira pas.


Les LCD.

Il faut savoir que chaque ecran LCD possede une resolution Native. Vous trouverez cette resolution inscrite sur l etiquete du produit derriere l ecran, sur le manuel ou sur le carton d emballage. Par exemple le Samsung 931BW 19 pouces a une resolution native de 1440X900.

Pour avoir une belle image dans votre jeu prefere il est imperatif d utiliser la resolution native de votre moniteur ou, si elle n est pas disponible (tres rare) la plus approchante.

Si vous utilisez une resolution inferieure vour allez accentuer le floute de l image et la remanance.Les posseceurs d ecran LCD sont prisonnier de cette regle. Si votre budget vous permet d acheter un tres grand moniteur et une carte graphique incapable d afficher de bonnes performances dans la resolution native de ce dernier, c est un peu comme un moteur de scooter sur une Mercedes; c est joli jusqu a ce que ca demarre.


Les Televiseurs LCD

Idem que les LCD en pire. En effet si vous partager l ecran entre la TV et un PC pensez a desactiver toute l electronique destinee a ameliorer l image des DVD. Danc les reglages vous avez surement une touche pour passer en mode "Console" ou "PC"; activez ce mode enlevera les scintillements et les effets "ca bave".


Le vocabulaire 3D

Le FPS: Images / secondes. FPS moyens pour MMO et jeux a la premiere personne: 35-45. Pour un STR un FPS de 20-25 suffit

Les differences de qualitees graphique se percoivent beaucoup mieux avec des captures d ecran.Pour chaque termes la ligne SC (screenchot) vous permetra de verifier par vous meme la difference de rendu.

Les bases

Les scenes 3D sont a l origine des scenes "fils de fer" ( souvenez vous le film TRON pour les plus vieux).
Pour dessinez une scene en 3D on ne peut pas utilise n importe quelle forme; on est limite par l utilisation exclusive du POLYGONE et particulierement du triangle pour sa souplesse d utilisation.

Pour dessiner un triangle, pas de probleme.
Un carre ou rectangle, 2 triangles isoceles ou non ou bien sur un carre et un rectangle
Un cercle, des rectangles longs colles les uns aux autres. moins il y en a, plus vous avez des roues a facettes
Une sphere, des centaines ou milliers de polygones collee les uns aux autres, plus il il en a, moins les facettes sont visibles.
Un tube, un rectangle dont les cotes les plus longs se touchent.
Un brin d herbe, un rectangle tres fin OU de la 2D.


Les textures.

Pour habiller ces squelettes "Fils de fer" on colle dessus une texture. Les textures sont des images stockees dans la memoire de votre carte graphique.

Elles "pesent" un poids different selon qu elles sont basses, moyennes ou hautes. la taille de la texture ne bouge pas, c est sa qualite qui prend + ou - de place en memoire. Comme une image JPEG non compressee ou compressee au maxi, c est le meme principe.
l unite de base d une image est le PIXEL ( picture element ), pour les textures c est le TEXEL ( texture element ). Reduisez la taille des textures pour palier un manque de memoire au detriement de la beaute.

Avec suffisament de memoire graphique l utilisation de textures hautes ne greve pas le FPS.

SC: mettez vous pres d un mur et sc textures hautes puis un second sc textures basses.


Anti-aliasing

Supprime l effet escalier, consomme du FPS mais est parametrable de 2X a 16X

Comment ca marche.
le 2X. la carte graphique calcule le rendu des parties de la scene qui peuvent etre traitees a la resolution double de celle affichee, fait une interpolation a l envers qui supprime les escaliers mais rend la scene un poil plus floue. En 4X c est moins floue mais ca bouffe de la puissance. Noter bien que la scene entiere n est pas multipliee mais seul les parties que le drivers de la carte graphique repere sinon on ne pourrait pas utiliser le mode 16X.

SC: prenez un sc d une toiture ou objets inclines ( un baton sur votre dos par exemple pour les magos) sans anti-a et un second avec un anti de 2X ,4X ou plus.


Les shaders.

C est un programme utilis� en image de synth�se pour param�trer une partie du processus de rendu r�alis� par une carte graphique ou un moteur de rendu logiciel. Ils peuvent permettre de d�crire l'absorption et la diffusion de la lumi�re, la texture � utiliser, les r�flexions et r�fractions, l'ombrage.

Ils existent en plusieurs versions, 2.0, 2.X, 3.X ; il en sort une nouvelle version presque a chaque generation de cartes graphiques.

Utilisez la version que votre carte supporte (voir la doc de la carte). il n y a pas a reflechir ( sauf pour AOC et son bug sur les shaders 3.X)

un exemples:

Pour dessiner une sphere quand les shaders n existaient pas la il fallait un paquet de polygones, avec les shaders 3.0 il suffit d un cercle et le moteur graphique deforme la texture appliquee sur ce cercle pour que notre cerveau la percoive en 3D ( effet loupe au centre, application directe des ombres, deformation de perspective, etc) et cela en une seule operation.Enorme economie de temps processeur qui peut calculer des scenes plus complexes.



Qualite d occlusion de la lumiere d ambiance.

Fait gagner du FPS avec une perte de qualite minime.

L'ambient occlusion part d'une id�e simple : l'ombrage en un point est fonction de la g�om�trie voisine. Par exemple, l'int�rieur d'un tube ne sera jamais tr�s �clair�, quelque soit le nombre ou le type de lumi�res pr�sents � l'ext�rieur du tube.
Ainsi on peut mettre sur pied un algorithme qui va calculer un facteur d'occlusion (et donc un ombrage) en chaque point de la sc�ne, sans avoir besoin de conna�tre l'�clairage appliqu� � celle-ci. D'o� la possibilit� de le pr�calculer une fois pour toute.

SC: prenez un sc de parties ombrages ( vegetation luxuriante dans la foret ) avec et sans l occlusion. ca doit bien marcher dans les grottes si vous en trouvez.


Taille du cache de lecture de la memoire systeme. Attention.

On pourait penser que ce parametre ferait utiliser de la memoire systeme dans le cas ou la carte graphique serait trop juste.

Si vous avez une carte graphique embarque (sur un portable par exemple) qui partage sa memoire avec la RAM vous pouvez utiliser ce parametre.

Si vous avez une carte graphique avec memoire dediee, elle le fera toute seule et le fait de quand meme activer ce parametre vous fera perdre 200Mo de RAM pour rien.


Filtrage de textures.

Technique permettant d'am�liorer la nettet� en supprimant le flou sur les textures � moyenne et longue distance.
Regardez loin au sol devant votre perso, avec du bilineaire vous aller voir le sol floute au bout de 20 metres, trilineaire 60 metres, anisotropic le flou s eloigne avec la montee du multiplicateur mais attention a la chute du FPS.

SC: textures sol uniquement. baissez la camera pour avoir une bonne perspective , une route un dallage c est flagrant, prenez en bi, en tri puis en ani 4 mini et plus.


Mappage parallaxe.

Technique qui permet une meilleure restitution des ombrages et des reliefs de textures avant leur utilisation par les shaders.
Ce filtre est utilise pour le rendu des armures et textures en relief (matieres non lisses). essayez de garder ce parametre qui renforce beaucoup le realisme des personnages et certains decors pourvus de bas-reliefs.

SC: votre perso en tres gros plan ( une jambe, le plastron) ou un PNJ avec une bonne armure avec motifs en relief si vous etes a poil, et de jour.Sans ce filtre activ�, moins de reliefs sur l armure en gros plan. pour les reliefs vus de loin c est les shaders qui s en occupent ne confondez pas.


Remove foliage aroud character.

Une option interressante pour les petites cartes graphiques, ca enleve les feuilles des arbres autour de vous.
fait gagnez du FPS mais evitez de lever la tete.
Dans la meme veine vous pouvez enlever l herbe aussi mais quitte a choisir je commencerais par virer les feuilles c est moins genant.


Reflets a la surface de l eau.

Peut vous faire gagner du FPS sans degrader le jeu, ya pas de l eau partout. Vous pouvez mettre "sol" pour les petites cartes graphiques.


Le bloom

Gros consomateur de FPS

Lorsqu'une surface tr�s r�fl�chissante comme du chrome re�oit une tr�s grande quantit� de lumi�re elle va r�agir comme si elle devenait elle-m�me une source de lumi�re et un halo diffus va se former. Cet effet est nomm� Bloom.


Voici d autres options que vous pouvez avoir dans le logiciel de configuration de votre carte graphique ou menu d autres jeux.


v-Sync ou syncronisation verticale.

Fait gagner de FPS mais lorsque vous vous tournez avec votre perso l ecran semble divise en deux bandes horizontales decalees.

Evitez de desactiver le v-sync donc.

High Dynamic Range (HDR)

terme venant des cons seuls laids heuuuu consoleux pardon
Enorme consomateur de FPS pour pas grand chose.

Technique de rendu dynamique permettant d'afficher plus de contraste, et des effets de lumi�re de meilleure qualit�, et plus riches.


Le glow

Creation d'un halo lumineux diffus autour des sources de lumi�re, pourvu que celles-ci soient suffisamment puissante.
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Nathalya
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MessagePost� le: Dim 20 Juil, 2008 10:55    Sujet du message: Répondre en citant

AAaaaaaaaahhhhhhhh ma t�te !, j'rigole merci encore Sheitan Smile
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